miércoles, 26 de diciembre de 2012

PRINCIPALES CORRIENTES DEL SIGLO XX


Hoy en clase hemos analizado las principales corrientes pedagógicas del siglo XX y su influencia en  el aprendizaje de los educandos. Como práctica, hemos diseñado en grupos de 4 personas una serie de actividades educativas para los niños en relación a cada corriente con la ayuda de los recursos digitales.
Respecto a la corriente del Conductismo defendida por Skinner, el cual propone que el ambiente influye en las conductas de las personas. También añade que  el conocimiento se adquiere mediante  entrenamiento, es decir, mediante el proceso de ensayo- error.
Para esta corriente se diseño una actividad en la cual se proponía una serie de operaciones. Si los niños la realizaban correctamente, les aparecía una cara sonriente que les exclamaba ¡has acertado! Por el contrario, si no la aciertan, les aparecerá una cara triste que exclama  ¡oh, has fallado! .Esta es una actividad conductista, puesto que se basa totalmente en el proceso ensayo- error, no requiere  ninguna actividad cognitiva, ya que solo existe una respuesta correcta.
En cuanto al Cognitivismo, esta corriente afirma que el proceso de aprendizaje es interno, no depende del ambiente, sino que hay procesos mentales implicados en él. Según Bandura los niños aprendían mediante la imitación  y Brunner añadía que las personas asociamos por cosas que ya sabemos y se produce lo que él llama "andamiaje" hasta llegar así al conocimiento.
 La actividad que se ha propuesto desarrollar basándonos en dicha teoría,  consiste en completar un puzzle eligiendo una de las tres piezas que se la facilitan.Dicha actividad es cognitivista, pues el educando tiene que realizar una actividad cognitiva para encajar la pieza adecuada. 
Por último, en el Constructivismo, donde su mayor representante fue Piaget. Piaget  sostiene que aprendemos mediante la estimulación de los procesos cognitivos y que dicha estimulación se lleva a cabo mediante la creatividad.

El ejercicio que se propuso en grupo para esta corriente educativa consistía en crear un dibujo, dejando total libertad de expresión y creatividad en los educandos. 

domingo, 23 de diciembre de 2012

¿CÓMO DEBE SER UN RECURSO DIGITAL PARA ALUMNOS DE EDUCACIÓN INFANTIL?


Hoy día Internet ha tenido una gran evolución en un período de tiempo muy corto, lo que actualmente nos permite disfrutar y utilizar miles de  recursos digitales en las aulas de Educación Infantil que en numerosas ocasiones forman parte en las estrategias metodológicas de los docentes .Pero estos recursos de los que hablo que aplican los docentes en sus planes metodológicos no serían óptimos si no se sabe con total precisión como debe de ser , que características debe poseer el recurso digital. De ahí la pregunta que planteaba en el comienzo de este mensaje: ¿Cómo debe ser un recurso digital para alumnos de Educación Infantil?


Pues bien, un recurso digital en Educación Infantil debe de presentar una interfaz sencilla. Por si no lo sabéis cibernautas, la  interfaz es la forma de comunicarse que tiene el usuario,  en este caso el niño con el entorno digital. Una vez que lo sabemos, tengo que añadir que para los niños la más recomendable es el cursor y además que este sea muy visible, permitiendo así una buena comunicación con la realidad digital.

Pero para establecer la estrecha relación con la realidad digital es necesario que el recurso tenga una capacidad de inmersión muy alta en niños de Educación Infantil, pues en numerosos casos se trata de juegos educativos o cuentos educativos que tienen el objetivo que el niño se concentre en lo que tienen en sus ojos y no se distraiga. Es decir, que este recurso consiga atrapar al niño y sacarle del entorno, de la realidad en la que estas e introducirle en una realidad virtual, adquiriendo así el aprendizaje oportuno.

Esto no es todo para llegar a ese vínculo, pues si el recurso no tiene una usabilidad alta, es decir que este pueda usarse sin grandes explicaciones, será de mayor dificultad conseguirla. Tampoco conseguiremos atrapar esa buena comunicación con la realidad digital si solo lo pueden hacer unos pocos sujetos , por tanto debe de ser accesible a cualquier niño con alguna discapacidad a todas las herramientas y contenidos digitales.


Ya estamos llegando al final, pues tan solo necesitamos que el recurso digital tenga un grado de interactividad 1 u 2, (grado de libertad en los itinerarios marcados) en cualquier caso los dos son adecuados según la actividad que pretendamos realizar en el aula y que el mapa de navegación sea sencillo, pues el objetivo primordial es conseguir que el niño no se pierda en una historia muy complicada y así poder alcanzar esa buena comunicación con la realidad digital que hablamos al principio de este escrito. 

jueves, 20 de diciembre de 2012

CUENTO DIGITAL: " UN DÍA EN CLASE DE TINA"

El cuento digital educativo “Un día en clase de Tina” .  Tina es una niña morena de pelo rizado que narra a sus lectores cuáles son sus objetos favoritos de su magnífica clase. Pincha en la imágen y los descubrirás.



Es un recurso digital diseñado para alumnos de 4 años el cual tiene una interactividad de nivel II y una navegación en estrella,  puesto que  presenta más de una opción, o ver la estantería o el mural de educación vial, siendo ambas correctas y pudiendo volver al inicio en cualquier momento que el niño lo desee.


Además goza de una usabilidad alta, pues el educando invierte poco tiempo en obtener el éxito, es decir en obtener el aprendizaje que lleva implícito el cuento digital, en este es el aprendizaje de los medios de transporte y la educación vial.  


“Un dia en clase de Tina” ofrece una gran accesibilidad, puesto que el cuento está dotado de imágenes, voz, letras grandes… y poder adaptarse así a las necesidades de cada usuario.

                                                                                          

Por último, el cuento digital ofrece una interfaz sencilla para los niños, mediante el uso del cursor, puesto que es lo más recomendable  y una gran inmersión al ofrecer juegos y videos al finalizar uno de los escenarios.